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Jogos sociais têm ingredientes para "viciar" de crianças a idosos

Plantar, colher, arar a terra, cuidar de animais e ainda ajudar vizinhos a eliminar pragas. Parecem tarefas, exclusivas, de um homem do campo, certo? Errado. Entre os moradores de grandes cidades, essas atividades tornaram-se um novo hábito, ao menos entre os adeptos do mundo virtual. De acordo com Cristiano Nabuco, psicólogo do Instituto de Psiquiatria do Hospital das Clínicas da FMUSP, ligado à Secretaria de Estado da Saúde, na onda dos vícios temporais da internet, a nova moda são os jogos sociais, que vieram diretamente dos sites de relacionamento, como Facebook e Orkut.

Com 37 milhões de usuários, em menos de um ano de existência, o jogo do momento é o Farmville, ou mais conhecido como "fazendinha", em que o usuário se torna um administrador de fazenda. "O jogo reúne tudo o que precisa para viciar. Nas primeiras fases, você ganha status muito rápido e, ao passar de nível, vai ficando mais difícil. Isso faz com que o jogador não desista e fique com mais vontade de jogar", explica o especialista em vícios da internet.

Para o psicólogo não existe idade certa para gostar desse tipo de entretenimento. "Eles têm todos os elementos para cativar crianças a partir de sete anos, com os seus bichinhos bonitinhos, a idosos de 80 anos, com a sua organização econômica que vai do dinheiro virtual ao real", explica.

Nabuco ressalta que não se pode partir do princípio de que todo aplicativo é ruim por natureza. "Ao contrário, os jogos têm seus pontos positivos, pois ajudam a socializar e até descontrair", completa, acrescentando que a brincadeira passa a ser preocupante quando as pessoas deixam de fazer suas obrigações para ficar na frente do computador colhendo morangos ou cuidando de vacas.

Predisposição ao vício

O vício pelo jogo social não ocorre com qualquer usuário. De acordo com o psicólogo, só se viciará quem tiver predisposição ou quem estiver vivendo momentos de problemas psicológicos e sociais, como angústia, baixa auto-estima, depressão, fobias sociais, solidão e isolamento. "Criar um avatar (personagem dos jogos virtuais) é uma maneira de tentar contornar uma vida, às vezes, sem sentido. No jogo, eles conseguem dar vazão a algo que na vida real teriam medo ou se sentiriam impossibilitados", afirma.

A onda de acessos de um determinado jogo tende a mudar com o passar do tempo. "No ano passado, a febre era o Second Life. Atendi diversos pacientes que tinham dificuldades em se relacionar e, por isso, transferiam suas dificuldades, transformando defeitos em qualidades no mundo virtual. Só que elas abriam mão da vida real", relembra.

Com a popularização da Internet é cada vez mais comum encontrar casos onde as pessoas se isolam do mundo real para viver no virtual. "Atendi um adolescente que passou dois anos sem sair de casa para ficar na frente do computador. Ele havia parado de estudar por achar desnecessário e dedicava grande parte do tempo a jogos on-line. Se empenhava em obter o maior ranking nesses jogos e depois vendia o personagem pela internet por altos preços", comentou Cristiano.

Outro caso foi o de um garoto que permaneceu 40 horas ininterruptas conectado à internet. Durante os longos períodos de jogo online, o usuário ignorava os imperativos básicos de seu corpo, como comer e beber. "Para não parar de jogar, ele fazia necessidades nas calças e depois jogava a roupa íntima suja pela janela", explica Cristiano Nabuco.
Publicado por Assessoria de Imprensa em

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